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天行者13 /中国仙剑联盟
连我自己也不知道为什么会突然想写这么一篇文章,可能是由于很多乱七八糟的想法……有些是很久就出现在脑海里的,有些则是刚刚产生一点灵感……感觉足以凑成一篇小型的讨论帖了,就一股脑写出来吧……
想法一:
从半即时战斗到3/4即时战斗
仙剑系列从仙三开始采用“半即时”的战斗系统,通过行动条这个东西,让各人的出手频率与“速度”挂钩。但是虽然如此,在同一场战斗中每个人的出手频率仍是基本不变的,这一点体现在仙四中,由于“施法时间”这一概念被废弃,就更为明显。
如果要让战斗更具可玩性,很重要一点便是增加其即时因素,亦即增加战斗中关于出手频率的“变数”。
我玩过的RPG游戏极少,所以没法拿其他游戏的战斗系统作参照……但是就仙剑现有的战斗系统考虑,有个很简单的办法就是,参考一下“防”这个动作。
话说到这里,先卖个关子,因为后面还要作更深入的涉及……
想法二:
小怪<?<BOSS...
玩仙四到了终局,在霜雪覆地的琼华派中,忽然碰到了传说中的四圣兽。说是小怪?哪有这么耐打的小怪;是BOSS?又容易了些……
忽然想到,这一点或许很有推广意义……
BOSS与小怪有什么区别?血量、攻防、法术、行动速度、经验值……几乎各个方面都有不同,但是有一点更本质,那就是:不良状态免疫。一个是免疫,另一个是无抗性,那么是否可以设计一种,甚至是多种、能力呈阶梯状排列的怪物群,它们对于不良状态有着不同的免疫程度;甚至BOSS也不一定要免疫,抗性高一些便是了——从而使我们的五毒、还有定封禁眠乱狂,有了用武之地?
想法三:
一个设想
仙一里面的毒,通过阿奴的“三尸蛊”“爆裂蛊”投放,所产生的效果其实是很可观的。但是到了三代之后,毒渐渐变成了一种鸡肋物件。而且我方人员永远只有解毒的份,没有下毒的道理。至于定封禁眠乱狂更是自古如此。但仔细想想,这些都是仙剑极具开发潜力的游戏因素。
在此我只提出一个设想,就是综合前两条所说:一,是增加“准BOSS”这一怪物群;二,是引入不良状态抗性这一概念;三,也就是接着第一条最后说起,在我方人员做出投毒或投掷状态物品的攻击动作后,其行动条并不是跳回起点,而是跳到一半处或是2/3处等等(根据游戏平衡性需要作调整),亦即是说,此类动作并不能与物理攻击或法术攻击相提并论,仅仅是一个辅助动作,所以并不需要耗完整个行动条。
其实还有很多动作,譬如补血、补魔、加速……都可以适当调整其行动条回归点,这是更深入的想法了,不多说。
想法四:
完整的战斗团队
一个标准的战斗团队应具备哪些成员因素?
战士——肉盾,有时兼任物理DPS
??——物理DPS(汗,不知道标准称号是什么)
法师——法术DPS,以及为本方加有利状态和为敌方加不利状态
牧师——主要是恢复,也兼顾法师的第二功能
大体就是这样一个框架,大家注意到仙剑缺少什么了吗?没错,就是肉盾。肉盾所要求的不仅仅是血厚防高,更重要的是——永远要冲在最前面,让敌人来打你而不是去打脆弱的法师和牧师。但是仙剑自古以来就没有这一功能。也许仙三的站位稍稍有这么一点意思,但也仅仅是用于保护脆弱的成员,并没有突出肉盾这一概念。这样就使得游戏制作组不得不同时提高法师之流的血量和防御,不敢有太大的职业分化。每个人都差不多,游戏性自然下降了一大截。
仙剑的战斗自古便是缺少移动的,所以……这一想法实现起来稍显困难。不过仙三的站位系统就很值得借鉴。是否可以在此基础上稍加修改来弥补这一缺陷?不好说,只是个人的一点想法罢了。另外还有一种思路,就是设计一种吸引敌人集中攻击自己的技能,像魔兽里面的“嘲讽”……不过放仙剑里就有点别扭了……同样,只是一个想法,仅供参考。
题外话:
仙四问世已经将近一年了,而我发现,仙剑系列的每一部作品问世后,论坛上的人们都有一个相似的话题转移过程:一开始是对剧情的无尽YY,同时有大量侧重于剧情的感评,也少不了新手的求助;然后转而产生一些周边下载和MV之类作品,更有一些战斗技巧和BUG的不断发掘;待到热潮渐渐平静冷却下来,就会有人综合前人所述和自己的感想,写一些客观的、技术上的评论,该部作品各方面的优点和不足便开始有了细致入微的评价,人们从而产生了对下一部作品的建议和展望……
而我们正处在最后一个阶段。我之所以对YY帖从来不作任何评论,之所以看到诸如《本人对仙四的一些评价:仙四脱离了仙剑传统》之类的帖子会一不小心写出几百字的回复,之所以孜孜不倦地写着像这篇帖子一样可能没几个人会看的东西……是因为我认为,我们现在应该少去争论结局究竟是如何如何,而更应该做一些的对仙五的创作有点意义的事——尤其是上软解散后,谁也不知道仙剑将来的道路会平添多少坎坷。
当然,这篇文章也只是我的个人意见,至于对仙五的创作有多大意义……我也不敢抱什么希望。但我愿意看到大家多讨论这些方面的问题,毕竟我们都是仙剑最忠实的玩家,集思广益,也算为仙五做一点贡献。
然后接着上一篇说……
上篇提到“肉盾”这一想法,结果遭来反对声一片,思来想去,可能仍然是因为这个名称让人难以接受。那么好吧,既然我的根本主旨是加入防御策略这个元素,那就换一个容易让人接受的——
想法五:
主动防御:援护?拦截!
仙三中有援护这一说,但是貌似比较鸡肋,归根结底,我认为是由于敌人伤害太低,与其浪费自己一次行动机会,还不如被敌人打上一下。但是正如我上一篇文章的回帖里所说,怪物智能的增强是大势所趋,这样一来主动防御变得更为重要和实际(否则本方血量最少的人物将遭到围攻)。但是援护这一动作过于保险了,没什么挑战性。我的想法是,改援护为拦截,亦即预判到敌人的攻击目标和时间差,使用一次行动的机会实施拦截(只拦一下,不管成功与否,必须马上跑回来,否则跟援护没区别了),具体伤害视情况而定。
但仙剑战斗场景是没有移动自由的,不能像即时战略游戏似的点哪就让人物走到哪,所以拦截只能定位在敌人的攻击目标,也就是我方那个需要援助的人物上。这样我方拦截者奔跑距离已然确定,又如何针对怪物的步伐做出调整?请参见下一条。
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想法六
仙术吟唱&普攻蓄力(注:可能“吟唱”这个词比较……大家理解意思即可……)
上篇提到“3/4即时战斗”这一概念,后来考虑了一下,照这样的思路,似乎还有更多更好的改进方式。首先,仙三中的仙术吟唱在仙四被取消,我认为是很不明智的,倘若令这个元素回归,法术威力(尤其是敌方法术)就依然有提升空间(因为可以被打断),而打断——无疑让战斗的即时性上了一个台阶。但仙三中一来小怪较少使用法术,我方很少有打断的必要;二来我方使用法术时凭小怪的智能也很难造成干扰……更何况四级法术无吟唱时间(这点我认为是败笔)……总之,方方面面的影响使得我们对吟唱和打断这两个战斗元素没什么感觉。
我的想法是,恢复仙三的两段行动条,后一段(建议要长!)不仅是吟唱行动条,而且加入普通攻击蓄力这一概念,同时充当蓄力条。这样一来,打断敌方法术就不仅仅是停留在运气层面上,而是变得有更强的操作性!当预感到敌方法师要施放大规模杀伤性法术时,就让时机适合的队员蓄力,等到敌方法师开始吟唱,随时冲上去打断!
另一方面,我方法师吟唱时,由于怪物智能提高,该法师便成为首要攻击目标。于是结合上一点所说,必须加以拦截,同样,有蓄力条的话,拦截将更有效,更考验玩家的眼疾手快和时机预判的准确性!
当然,如果这样,快捷键的设置就是必须的了。
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想法七
经验值动态调整
前些天宿舍里有两个同学在我教唆下开始玩仙四……但是两个人风格迥异……结果是到了紫英加入队伍时,等级分别是31,31,32和43,44,44……
想起版上似乎也有很多人问诸如“打完女萝岩需要多少级”“20级打到淮南王墓算不算低”……之类的问题。忽然有种感觉,就是:仙剑不同玩家玩出的等级浮动太大,让制作人员苦心设计的游戏平衡性难以达到最好效果。前期迷宫多绕了几个弯,后期就一路虐怪;前期躲着怪物走,后期遇了BOSS就频频大侠请重新来过……更无奈的是,玩家不知道什么是正常的等级,不知道练级练到什么时候比较合适。所以我有一个想法,就是借鉴其他游戏的经验动态调整。
具体描述是:当你的人物等级高出怪物一级,战斗后就不能得到全额经验,只有百分之多少多少;高出两级就更少……高出四、五级左右的时候就完全降为零。反之,当你的人物等级低于怪物,战斗后就会根据等级差额外得到经验值。这样就把人物等级限制在一个范围内,而且可以提醒玩家,你练级练得也差不多了,别在这迷宫里瞎转了!
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想法八
景天真的能打过重楼吗?
相信玩过仙三的玩家都会为了完美结局而争取在最后决战打过重楼,但是看看过程就感觉实在是胜之不武……而整个仙剑系列都少见的1v1单挑让这一点体现得更加明显。不说别的,景天一战磕了不知道多少药,但是你给重楼五个紫菁玉蓉膏再试试?景天小子我累不死你!~
由此引发一个想象,倘若BOSS会使用物品?……
从上一篇的BOSS不免毒说起,很多人说这个不实际,然后我在回帖中提出若干若干解决方法,唯独忘了一点:难道BOSS不会解毒吗?……如果可以让BOSS使用物品,包括恢复物品和各种状态物品(数量有限),是否可以避免超高血量的设计,以及由此带来的磨血战术?
战斗变成一来一去程式化的磨血就不免无聊,而在双方的你来我往中形势风云变幻才有趣味性。
如果BOSS可以通过仙术和物品加血甚至给同伴复活,那么战斗就不仅仅是磨血可以解决的,只有配合定封禁眠乱狂,或减速或水毒等等状态效果,令BOSS来不及加血便一击毙命,而这样的机会就必须在战斗中创造和把握。 |
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