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强大的实习生: “《Bang!》与《三国杀》之间的关系不是抄袭”人民网专稿

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发表于 2010-8-9 16:02:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
近日,人民网记者独家连线大陆地区《Bang!》中文版的唯一独家代理——[方盒子365]TM公司CEO黄煜能,针对近期《三国杀》状告《三国斩》侵权事件中的焦点问题提出自己的看法。

《Bang!》与《三国杀》之间的关系不是抄袭
黄煜能表示,《三国杀》是否抄袭了《Bang!》不是能妄下结论的事情,要从多个角度去衡量。《Bang!》是一款经典欧美桌游产品,《三国杀》则是一款在中国市场成功桌面游戏商品与品牌,二者的发展相得益彰,各有特色。
《Bang!》与《三国杀》之间的关系不是抄袭这么简单,关键在于谁为玩家创造了更多的价值和乐趣。游卡桌游CEO杜彬在7月23日接受人民网专访时同样提到了这一点,杜彬表示,《三国杀》的意义在于创造出一种三国文化,让玩家自己去挖掘出与三国文化相关的,甚至设计师都没有发觉的桌游文化产品中的价值和乐趣。
对于游戏的品牌创建,[方盒子365]TM公司CEO黄煜能认为桌游文化产品的品牌成功能促进市场中出现大量的仿效,一款桌游产品的游戏乐趣和大量客户群也是其中的重要因素,并不仅仅是这款游戏的玩法。虽然,市场仿效的行为会侵犯到一个品牌的商业利益,但,游卡CEO杜彬此前也对人民网记者表示,现在桌游行业还是初始阶段,竞争的时代还没有到来。因此,市场的仿效和商业利益的冲突正是造成近期桌游行业频频撞车的事件冲突点,也有可能是行业前进的必经之路。
将《三国杀》与《Bang!》进行比较,[方盒子365]TM公司CEO黄煜能对着两款游戏有自己的理解。一款好的游戏可以有很多的定义,但是,一项成功的桌游文化产品需要天时、地利、人和的整合搭配。他表示,《三国杀》在这一点上,拥有绝对的优势,这也造就了它在中国市场上的成功,稳固了它的品牌地位。

《Bang!》成为舆论争锋的焦点
《Bang!》是由意大利“dV Games”于2002年发行的卡牌桌游,在中国桌游市场还没被开发前,《Bang!》就已赢得大量外国留学生和“海龟”的拥趸。早在2007年前,《Bang!》就是中国最早被盗版的桌游之一。由于《Bang!》因为中文版发行的时间较晚且价格偏高,还未曾正式接受过中国市场及玩家的检验。在市场营销推广、定价策略上有待与“中国桌游市场特色”进一步磨合。
不过,这款桌游产品一直处在舆论漩涡之中,从《三国杀》诞生之日起,《Bang!》就扮演着一个进退两难的角色。一方面有媒体指责《三国杀》抄袭了《Bang!》,将其推至桌游原版游戏的地位,一方面玩家又对《Bang!》提出诸多质疑,认为《三国杀》是基于三国本土文化的原创,《Bang!》无法取代《三国杀》的桌游地位。有意思的是,在玩家和媒体不停参与舆论热议的同时,桌游商们似乎对此没有太多的在意。

桌游行业的红海前景
[方盒子365]TM公司CEO黄煜能表示,桌游行业还是一个很小的行业,还没有行业垄断的现象发生。桌游行业还没有形成完整的产业链和行业规模,还有很多的商业规律和模式需要学习和开拓。直到《三国杀》在市场上的成功,桌游行业才受到大众和投资资本的青睐。游卡CEO杜彬此前也曾表示,现在桌游行业还是起步阶段,相对于网络游戏的红海态势来说,桌游还是一个蓝海行业状态。目前大家都急着效仿《三国杀》的成功,抱怨桌游行业发展中的问题,但思考想去改变和突破这种弊端的人却很少。
中国市场向来是让世界出乎意料的市场。一种绿色、低碳让人们回归到面对面交流的游戏活动,这是[方盒子365]TM公司描绘的中国桌游市场蓝图,也是桌游商们长期以来努力的方向。愿景虽然美好,但是,浮躁的中国市场及相关从业者,也可能会使市场发展成为盗版、山寨、侵权的大国。这样负面的问题,在中国其它创意领域以后也会遇到。


一楼回复:

一个实习生,在人民网做了一个重点推荐的三国杀不是抄袭的专题,请bang的中文代理来说,三国杀没有抄袭bang。
我们亲爱的老黄同志,说话已经非常小心谨慎了。但是,最终还是被强行“落套”了。
“黄煜能表示,《三国杀》是否抄袭了《Bang!》不是能妄下结论的事情,要从多个角度去衡量。”
这实习生真强大,咱们老黄同志说:“不能妄下结论”,而她就帮老王同志下了结论说“老王说的,不是抄袭”…
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